Kilka dni temu musiałem przygotować lekcję dla dziesięciolatków o dwóch czasownikach modalnych can i can’t. Wiedziałem, że dzieciaki miały to już w szkole, zatem to co mnie interesowało, to utrwalenie konstrukcji i jak najwięcej mówienia na temat rzeczy, które się potrafi, a których nie. Oto co wymyśliłem.
Plan lekcji przeznaczony jest dla wszystkich grup wiekowych na poziomie podstawowym.
POTRZEBNE BĘDĄ:
– moneta
– pionki
– plansza (np. od gry 5 sekund)
– papier A4
– karteczki samoprzylepne w różnych kolorach
– płatki samoprzylepne
– kości Story Cubes Actions lub wygenerowane kości z czynnościami z internetu
– kopie ze strony British Council (test i activity).
CO POTRAFISZ A CZEGO NIE
Przyklejamy do ściany kartki A4 z napisami: Things I can do well / To co potrafię robić dobrze, Things I can do so-so / To co potrafię robić tak sobie, Things I can’t do / To czego nie potrafię.
Następnie prosimy uczniów o napisanie na wybranych przez siebie karteczkach samoprzylepnych po trzy rzeczy, które odpowiadają danej kategorii: ride a bike, play chess, speak Japanese etc. (jeździć na rowerze, grać w szachy, mówić po Japońsku). Za każdym razem, gdy już coś jest napisane uczniowie wstają, podchodzą do ściany i przyklejają swoje odpowiedzi pod odpowiednią kategorią. Ważne, żeby się za każdy razem wstawali, zwłaszcza młodsze dzieci – ruch pomaga w skupieniu się i rozładowuje napięcie. Potem łączymy ich w pary i prosimy ich, aby wspólnie z partnerami porównali swoje umiejętności (po trzy zdania na każdego ucznia): I can play chess well while you can ride a bike well. / Ja potrafię dobrze grać w szachy, a ty potrafisz dobrze jeździć na rowerze. etc. Na koniec podsumowujemy prosząc indywidualnych uczniów o zaprezentowanie jednego ze zdań (rzeczy, która wywarła na nich wrażenie – zaskoczyła, zasmuciła, rozbawiła).
PRACA z KOPIAMI
Teraz klasyczna zabawa z kopiami. Ja z linku wykorzystałem zaledwie jedno zadanie na szukanie błędów w zdaniach.
GRA z NAGRODAMI
Kolejnym etapem jest zagranie w grę przy użyciu planszy, w moim przypadku od gry 5 SEKUND. Moneta decydowała o ruchach (orzeł o 1, a reszka o 2). Aby móc utrzymać pozycję, uczeń musi zapytać bezbłędnie innego ucznia o czynność, która wypadnie na kościach Story Cubes, a następnie ocenić czy odpowiedź była prawidłowa. Nagrody w moim przypadku, to dla młodszych uczniów folia bąbelkowa, a dla starszych dodatkowe punkty na Class Dojo.
FOLLOW-UP
A na kolejnej lekcji możesz im zrobić test, który zostanie sprawdzony przez kolegów. Bez ocen rzecz jasna.